Os modelos de design instrucional são estruturas organizadas que orientam a criação, o desenvolvimento e a avaliação de programas de formação. O mais utilizado é o modelo ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, Avaliação), mas existem outras estruturas, incluindo o SAM, os Nove Eventos de Gagné, a Taxonomia de Bloom e o Action Mapping, que servem diferentes contextos e tipos de projetos. Escolher o modelo certo é o que distingue uma formação que muda comportamentos de uma formação que apenas transmite conteúdo.
Este guia abrange sete modelos e metodologias fundamentais de design instrucional, explica como cada um funciona e ajuda os profissionais de aprendizagem e desenvolvimento (L&D) a selecionar a abordagem mais adequada para a sua organização. Para uma base mais abrangente, consulte o guia completo de design instrucional no blogue do Lemon Learning.
Um modelo de design instrucional é uma estrutura de processo repetível que os designers instrucionais utilizam para planear, construir e avaliar experiências de aprendizagem. Define as atividades, a sequência e os pontos de decisão envolvidos no desenvolvimento de um programa de formação, seja esse programa ministrado online, em sala de aula ou num formato misto.
Os modelos de design instrucional têm três finalidades principais:
Os modelos de design instrucional são frequentemente distinguidos das teorias de design instrucional. Uma teoria explica como a aprendizagem acontece (por exemplo, o cognitivismo ou o construtivismo). Um modelo traduz essa teoria num processo de design prático. A maioria dos modelos em uso baseia-se em várias teorias simultaneamente.
O modelo certo determina se um programa de formação é desenvolvido de forma eficiente, se envolve os formandos e se produz resultados mensuráveis. Nenhum modelo se adapta a todas as situações. Um modelo altamente estruturado como o ADDIE é adequado para implementações empresariais de grande escala com requisitos estáveis. Um modelo ágil como o SAM (Successive Approximation Model) é adequado para projetos em que os requisitos evoluem rapidamente. Uma abordagem orientada para o desempenho como o Action Mapping é mais indicada quando a causa raiz de um problema de negócio pode nem sequer exigir formação.
Escolher o modelo errado desperdiça recursos de desenvolvimento e, mais importante, arrisca a entrega de formação que não se transfere para o desempenho no trabalho.
"Os guias em PowerPoint são a gestão da mudança do mundo antigo. A taxa de abertura de um e-mail com um guia em PowerPoint? Geralmente 5%."
Alexis de Nervaux, CIO, Icade, no podcast CIO Pioneers
Esta observação aplica-se diretamente ao design instrucional: o formato e o modelo que orientam o seu programa de formação determinam se as pessoas se envolvem com ele ou não.
Apresentamos a seguir os sete modelos de design instrucional mais influentes utilizados atualmente na formação empresarial e na educação. Cada secção aborda o funcionamento do modelo, os seus pontos fortes e quando deve ser utilizado.
O ADDIE é o modelo de design instrucional mais amplamente reconhecido. Organiza o processo de desenvolvimento em cinco fases sequenciais que garantem que cada elemento de um programa de formação é intencional e alinhado com os objetivos de aprendizagem.
As cinco fases de o modelo ADDIE são:
Pontos fortes: O ADDIE é metódico, bem documentado e amplamente conhecido. Escala bem para iniciativas de formação de grande escala e facilita a integração de novos membros na equipa do projeto.
Limitações: A sua natureza sequencial pode ser demasiado rígida quando as necessidades organizacionais mudam a meio do projeto. O feedback só entra formalmente no processo durante a fase de avaliação, o que significa que os erros podem acumular-se ao longo do desenvolvimento antes de serem detetados.
Mais adequado para: Implementações de formação empresarial de grande escala, programas de conformidade e qualquer situação em que os requisitos sejam estáveis e bem definidos antes do início do desenvolvimento.
O modelo SAM, criado pelo designer de e-learning Michael Allen, é uma metodologia ágil de design instrucional concebida para responder à rigidez dos modelos sequenciais tradicionais. Enquanto o ADDIE avança em linha reta, o SAM avança em ciclos, utilizando prototipagem rápida e feedback contínuo das partes interessadas para refinar a formação antes de estar totalmente construída.
O SAM organiza o trabalho em três fases repetidas:
Pontos fortes: O SAM reduz o risco de investir um esforço de desenvolvimento significativo num design defeituoso. Os protótipos iniciais revelam problemas de forma económica. A natureza iterativa também tende a produzir resultados mais centrados no formando, porque o feedback real molda o produto.
Limitações: O SAM requer uma equipa de projeto que esteja confortável com a ambiguidade e ciclos frequentes de revisão. As organizações habituadas a processos de aprovação lineares podem considerar a abordagem iterativa mais difícil de gerir.
Mais indicado para: Ambientes de ritmo acelerado, projetos de e-learning complexos onde o conteúdo está em evolução, ou qualquer situação em que as necessidades organizacionais não estejam totalmente definidas desde o início.
Propostos pelo psicólogo educacional David Merrill, os Princípios de Instrução de Merrill (MPI) constituem um modelo teórico assente em cinco princípios fundamentais que Merrill identificou como presentes em praticamente todas as abordagens eficazes de design instrucional. Trata-se menos de um modelo de processo passo a passo e mais de um conjunto de princípios de design que podem ser aplicados sobre qualquer modelo de processo.
Os cinco princípios são:
Pontos fortes: O MPI é baseado em evidências e orientado para a prática. Reforça a aprendizagem ativa e desencoraja o consumo passivo de conteúdo, que é um modo de falha comum no e-learning corporativo.
Limitações: O MPI não prescreve um processo de desenvolvimento, pelo que deve ser utilizado em conjunto com um modelo de processo como o ADDIE ou o SAM, e não de forma independente.
Mais indicado para: Melhorar a qualidade instrucional de qualquer curso, independentemente do modelo de processo utilizado. Particularmente valioso para a formação baseada no desempenho, em que os formandos precisam de fazer algo novo, e não apenas de saber algo novo.
Desenvolvido pelo psicólogo educacional Robert Gagné, os Nove Eventos de Instrução de Gagné constituem um modelo instrucional sequenciado com base na psicologia cognitiva. Cada evento foi concebido para apoiar um processo cognitivo interno específico que conduz a uma aprendizagem duradoura.
Os nove eventos são:
Pontos fortes: O modelo dos Nove Eventos é altamente prescritivo no melhor sentido: garante que nenhuma etapa cognitiva crítica seja omitida durante o design da lição. Funciona em vários formatos, incluindo e-learning, aprendizagem mista e formação presencial.
Limitações: Aplicar todos os nove eventos a cada lição pode parecer formulaico quando os objetivos de aprendizagem são simples. Os designers devem exercer o seu discernimento sobre quais os eventos que requerem maior ou menor ênfase para um determinado tema.
Mais indicado para: Conceber lições ou módulos individuais dentro de um currículo mais alargado, particularmente para a aquisição de novas competências em que a gestão da carga cognitiva é importante.
O Modelo de Design de Kemp, desenvolvido por Jerrold Kemp, é um modelo de design instrucional centrado no formando que difere do ADDIE numa importante característica estrutural: os seus nove elementos não estão dispostos numa sequência linear. Os designers podem entrar no modelo em qualquer ponto e revisitar qualquer elemento em qualquer momento, orientados por um processo contínuo de avaliação e revisão no centro do modelo.
Os nove elementos do modelo de Kemp são:
A avaliação e revisão contínuas permeiam todos os nove elementos, em vez de ficarem reservadas para o fim.
Pontos fortes: A flexibilidade do modelo de Kemp é a sua principal vantagem. Adapta-se a requisitos em constante mudança e funciona particularmente bem em projetos de conceção centrados no formando, onde a compreensão do público deve orientar todas as outras decisões. Também elimina a ineficiência de concluir etapas irrelevantes para um determinado projeto.
Limitações: A estrutura não linear pode ser desorientadora para equipas habituadas a processos sequenciais. Requer designers experientes, capazes de gerir as interdependências entre elementos sem o suporte de uma sequência fixa.
Mais adequado para: Projetos com populações de formandos diversas, programas de aprendizagem adaptativa e situações em que o designer dispõe de um elevado grau de flexibilidade na forma como o currículo é organizado.
O Action Mapping é uma abordagem visual de consultoria de desempenho aplicada ao design instrucional, criada pela designer de aprendizagem Cathy Moore. Parte não do conteúdo de aprendizagem, mas de um objetivo de negócio mensurável, e trabalha de forma inversa para identificar as ações específicas que os colaboradores devem executar para atingir esse objetivo. Só então questiona se a formação é a solução adequada.
O processo de Action Mapping segue quatro etapas:
Pontos fortes: O Action Mapping previne o modo de falha mais comum na formação corporativa: criar um curso que não transfere nenhum comportamento porque foi concebido em torno do conteúdo e não do desempenho. Também torna explícito e mensurável o argumento de negócio para a formação.
Limitações: O Action Mapping requer acesso a partes interessadas do negócio e a dados de desempenho para completar corretamente as duas primeiras etapas. Também é menos adequado para formação de conhecimentos de base, onde não existe um comportamento de desempenho imediato a mapear.
Mais adequado para: Iniciativas de melhoria do desempenho, formação em vendas, formação em conformidade onde a mudança comportamental é o objetivo, e qualquer projeto em que o retorno do investimento em formação precise de ser demonstrável.
Desenvolvido na década de 1970 por Walter Dick e Lou Carey, o modelo de Dick e Carey é um dos modelos de design de sistemas instrucionais (ISD) mais completos disponíveis. Divide todo o processo de desenvolvimento de formação em dez etapas interligadas e coloca particular ênfase na relação entre objetivos de aprendizagem, estratégia instrucional e avaliação.
As dez etapas do modelo de Dick e Carey são:
| Pontos Fortes | Desafios |
|---|---|
| Alinhamento rigoroso entre objetivos, atividades e avaliações | Exige muito tempo e recursos para uma implementação completa |
| Avaliação formativa sistemática integrada no processo | Requer conhecimentos significativos em design instrucional |
| Adequado para sistemas instrucionais complexos e de grande escala | Demasiado rígido para projetos de pequena escala ou com prazos curtos |
| Produz programas de formação altamente consistentes e auditáveis | Pode parecer excessivamente prescritivo para objetivos de aprendizagem simples |
Mais adequado para: Desenvolvimento de e-learning de grande escala, programas de formação militares ou governamentais, e qualquer projeto de design de sistemas instrucionais em que sejam necessários documentação rigorosa e alinhamento.
Nenhum modelo de design instrucional é universalmente superior. A escolha certa depende da dimensão do projeto, do prazo, da diversidade dos formandos e de saber se o objetivo principal é a transferência de conhecimento ou a mudança de comportamento. A tabela abaixo resume quando cada modelo é mais adequado.
| Modelo | Ponto Forte Principal | Tipo de Projeto Mais Adequado | Flexibilidade |
|---|---|---|---|
| ADDIE | Processo estruturado e escalável | Implementações empresariais de grande escala, conformidade | Baixa |
| SAM | Desenvolvimento iterativo e ágil | Projetos de ritmo acelerado ou em evolução | Alta |
| MPI de Merrill | Qualidade instrucional baseada em evidências | Qualquer projeto que necessite de maior envolvimento | Alta (princípios, não processo) |
| Nove Eventos de Gagné | Sequenciamento cognitivo por lição | Design de lições ou módulos individuais | Média |
| Modelo de Kemp | Flexibilidade centrada no formando | Públicos diversificados, aprendizagem adaptativa | Alta |
| Action Mapping | Alinhamento com objetivos de negócio | Melhoria de desempenho, mudança de comportamento | Média |
| Dick e Carey | Abordagem sistémica rigorosa | Projetos de ISD complexos e de grande escala | Baixa |
O ADDIE e o SAM são os dois modelos de design instrucional mais debatidos em L&D empresarial, e representam filosofias opostas sobre como a formação deve ser construída.
O ADDIE é um modelo em cascata: cada fase deve estar substancialmente concluída antes de a seguinte começar. Isto confere aos projetos uma estrutura clara e simplifica a governação, mas também significa que uma falha de design descoberta durante o desenvolvimento exige retroceder por fases já concluídas.
O SAM é um modelo ágil: comprime a análise, o design e o desenvolvimento em ciclos iterativos curtos. Os protótipos são criados cedo e revistos com frequência, pelo que os problemas surgem quando são fáceis de corrigir, e não após um esforço de desenvolvimento significativo.
| Dimensão | ADDIE | SAM |
|---|---|---|
| Estrutura | Sequencial, linear | Iterativo, cíclico |
| Momento do feedback | Principalmente na fase de avaliação | Contínuo ao longo do desenvolvimento |
| Perfil de risco | Maior risco de redesign em fases avançadas | Menor risco; erros detetados cedo |
| Mais adequado para | Requisitos estáveis e bem definidos | Projetos em evolução ou complexos |
| Experiência da equipa necessária | Moderada | Maior (confortável com a iteração) |
| Adequação à governação | Alta (fases bem definidas) | Moderada (requer mentalidade ágil) |
Na prática, muitas organizações utilizam uma abordagem híbrida: a estrutura de fases do ADDIE para a governação do projeto, combinada com a prototipagem rápida ao estilo SAM nas fases de design e desenvolvimento.
Os modelos de design instrucional tiveram origem maioritariamente em contextos académicos e militares. O ADDIE, por exemplo, foi desenvolvido para as forças armadas dos Estados Unidos antes de ser amplamente adotado no ensino superior e na formação empresarial. O modelo Dick e Carey tem igualmente raízes na investigação em psicologia educacional.
Na educação formal, os modelos de design instrucional tendem a ser aplicados em prazos mais longos, com maior ênfase no alinhamento teórico e na coerência curricular ao longo de um programa de estudos completo. A Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom, desenvolvida por Benjamin Bloom e colaboradores em 1956, continua a ser uma ferramenta fundamental em contextos educativos para classificar os objetivos de aprendizagem nos domínios cognitivo, afetivo e psicomotor.
Na formação empresarial, a ênfase recai sobre a velocidade, os resultados de desempenho mensuráveis e o retorno sobre o investimento. Modelos como o Action Mapping e o SAM ganharam uma relevância significativa no contexto empresarial de L&D precisamente porque priorizam resultados de negócio demonstráveis e uma implementação rápida. As soluções de aprendizagem e desenvolvimento da Lemon Learning foram concebidas para suportar exatamente este tipo de formação orientada para o desempenho, em escala.
Apesar destas diferenças, o desafio central é o mesmo em ambos os contextos: garantir que a instrução está alinhada com os objetivos, que os formandos estão envolvidos e que a aprendizagem se transfere para além do ambiente de formação.
A Taxonomia de Bloom não é um modelo de design instrucional completo no sentido processual, mas é utilizada em praticamente todos os quadros de design instrucional para redigir objetivos de aprendizagem e selecionar atividades instrucionais e avaliações adequadas.
A Taxonomia de Bloom revista, atualizada por Lorin Anderson e David Krathwohl em 2001, organiza a aprendizagem cognitiva em seis níveis hierárquicos:
Quando os designers instrucionais redigem objetivos de aprendizagem utilizando a Taxonomia de Bloom, asseguram que os verbos usados no objetivo correspondem ao nível de complexidade cognitiva que a formação pretende atingir. Um objetivo ao nível de "Aplicar" exige atividades e avaliações diferentes de um objetivo ao nível de "Recordar", e a estratégia instrucional deve ser coerente com essa escolha.
O design instrucional moderno não acontece de forma isolada da tecnologia. Os Sistemas de Gestão da Aprendizagem (LMS), as plataformas de adoção digital, as ferramentas de autoria e as ferramentas de geração de conteúdo assistidas por inteligência artificial influenciam a forma como os modelos de design instrucional são aplicados na prática.
Surgem várias considerações importantes ao aplicar quadros de design instrucional em contextos digitais:
A forma como estes quadros se aplicam aos desafios reais da formação em software é explorada mais aprofundadamente no artigo sobre por que razão a formação em software frequentemente não produz resultados.
O campo do design instrucional continua a evoluir. Várias abordagens mais recentes estão a ganhar relevância a par dos modelos estabelecidos descritos acima.
Design Thinking aplicado à aprendizagem: Algumas organizações estão a adaptar o processo de Design Thinking, originalmente desenvolvido na IDEO e na d.school de Stanford, ao design instrucional. Esta abordagem enfatiza uma profunda empatia com os formandos, a prototipagem rápida e os testes iterativos. Sobrepõe-se significativamente ao SAM na sua orientação ágil, mas acrescenta uma fase explícita de investigação centrada no ser humano antes de o design ter início.
Design Reverso (Understanding by Design): Desenvolvido por Jay McTighe e Grant Wiggins, esta abordagem parte dos resultados de aprendizagem desejados e das evidências de avaliação antes de determinar quais as atividades instrucionais que os produzirão. É amplamente utilizado no ensino básico, secundário e superior, sendo cada vez mais referenciado em contextos de aprendizagem empresarial onde a definição de resultados constitui um desafio.
Conectivismo: Proposto por George Siemens e Stephen Downes em 2005, o conectivismo descreve a aprendizagem como o processo de estabelecer ligações entre diferentes nós de informação, incluindo pessoas, bases de dados e recursos digitais. Embora seja principalmente uma teoria da aprendizagem e não um modelo de design, informa abordagens de design instrucional que enfatizam a aprendizagem em rede, a aprendizagem social e o desenvolvimento contínuo de competências de forma informal.
Estas abordagens não substituem os modelos estabelecidos, mas complementam-nos, oferecendo aos designers ferramentas adicionais para desafios específicos.
Um design instrucional eficaz requer mais do que familiaridade com modelos individuais. Requer a capacidade de selecionar a estrutura certa para o contexto, a competência para a aplicar com rigor e a flexibilidade para se adaptar quando as circunstâncias mudam.
Alguns princípios práticos orientam esse julgamento:
Um modelo de design instrucional é uma estrutura organizada que orienta a criação, o desenvolvimento e a avaliação de programas de formação e experiências de aprendizagem. Fornece um processo repetível que ajuda os designers instrucionais a alinhar conteúdos, atividades e avaliações com objetivos de aprendizagem definidos e objetivos de negócio.
Quais são os principais tipos de modelos de design instrucional?+Os modelos de design instrucional mais reconhecidos incluem o modelo ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, Avaliação), o SAM (Modelo de Aproximação Sucessiva), a Taxonomia de Bloom, os Nove Eventos de Instrução de Gagné, o modelo de Dick e Carey, o Modelo de Design de Kemp, os Princípios de Instrução de Merrill e o Action Mapping de Cathy Moore. Cada um serve diferentes tipos de projetos e contextos organizacionais.
Qual é o modelo de design instrucional mais popular?+O ADDIE continua a ser o modelo de design instrucional mais utilizado em contextos empresariais e académicos. As suas cinco fases sequenciais fornecem uma estrutura clara e metódica adequada a projetos de formação de grande escala. No entanto, alternativas ágeis como o modelo SAM são cada vez mais adotadas em ambientes de ritmo acelerado que requerem desenvolvimento iterativo e prototipagem rápida.
O que substituiu o ADDIE?+Nenhum modelo substituiu completamente o ADDIE, mas o SAM (Modelo de Aproximação Sucessiva), criado por Michael Allen, é a alternativa ágil mais citada. O SAM resolve a rigidez do ADDIE através da introdução de prototipagem iterativa e ciclos contínuos de feedback. O Action Mapping de Cathy Moore é outra alternativa popular que prioriza resultados de negócio mensuráveis em detrimento das abordagens tradicionais de transmissão de conteúdos.
Sarah supervisiona tudo o que diz respeito ao marketing inbound, explorando os múltiplos usos empresariais e tópicos relacionados com a adoção digital. As suas experiências anteriores incluem marketing B2C e de produto no espaço de monitorização de redes sociais, identificando tendências emergentes do sector.